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Ciencias Sociales: Pedagogía

La revista ‘Computers in Human Behavior’ publica el trabajo

Llega el consenso: el videojuego es un complemento educativo

Jugar y estudiar no son actividades incompatibles. Un equipo de investigadores de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) apuesta por la integración de la aventura gráfica virtual en las plataformas de educación online y analiza los aspectos pedagógicos y tecnológicos que debería poseer para facilitar su expansión.

Llega el consenso: el videojuego es un complemento educativo

Los videojuegos pueden combinar el aspecto lúdico y el educativo (SINC)

SINC | 06 febrero 2009 14:13

“El videojuego en los entornos educativos virtuales es un complemento a la enseñanza tradicional para el alumnado”, afirma a SINC Pablo Moreno-Ger, autor principal del estudio y miembro del grupo de investigación en tecnologías educativas e-UCM, dirigido por Baltasar Fernández Manjón en el Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la UCM.

Según esta investigación, el género de las aventuras gráficas (e-Adventure) es el más flexible, el que puede cubrir mayor número de asignaturas o áreas del conocimiento y el que, posiblemente, “funciona mejor en el entorno educativo”. En estos juegos se tienen que resolver problemas de muy distinta índole a través de una narrativa elaborada que ayuda al proceso de aprendizaje.

Los investigadores españoles opinan que la incorporación del videojuego en las plataformas de educación online es el mejor modo de conseguir la distribución masiva y económica de esta herramienta, de cuya eficacia pedagógica apenas se discute ya en el ámbito académico.

Sin embargo, generalizar su uso en estos entornos debe aún superar algunas dificultades, tanto pedagógicas como de tipo técnico. Según los autores, en el diseño de un videojuego educativo deben primar tres elementos: la posibilidad de evaluación, la adaptabilidad y la capacidad de integración.

“El profesorado debe poder saber cómo evoluciona el alumno o la alumna que están jugando en casa, cómo interactúan con el juego, cómo se desenvuelven”, señala esta investigación. El problema radica en que no se puede hacer una traza completa de todas las acciones que los estudiantes realizan en el curso del juego ya que entorpecería el seguimiento, ni limitar la evaluación a una o unas pocas acciones. Se trata, dice el investigador, “de identificar los puntos que sean relevantes desde un punto pedagógico”.

La tecnología debe permitir también que el videojuego se adapte a las necesidades educativas específicas de cada estudiante. “Se debe aprovechar la máquina para que el contenido del juego no sea estático, sino que varíe en función del perfil del estudiante”, explica Moreno-Ger, quien subraya además que el videojuego es “el medio ideal para la adaptación, mucho más rico que la página web”.

El último elemento importante en el diseño de videojuegos educativos es la estandarización, es decir, “empaquetar los contenidos de modo que se puedan trasladar de una plataforma a otra y desplegarlos sin problemas”, explican los expertos. Esta característica debe permitir, además, que las dificultades técnicas sean lo más transparentes posible, para que el profesorado se ocupe únicamente de la elaboración del contenido.

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Más información:

Vídeo de la noticia.

Imagen en alta resolución.

http://e-adventure.e-ucm.es

Localización: Comunidad de Madrid
Fuente: SINC
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