Suscríbete al boletín semanal

Recibe cada semana los contenidos más relevantes de la actualidad científica.

Agencia Sinc
Si estás registrado

No podrás conectarte si excedes diez intentos fallidos.

Si todavía no estás registrado

La Agencia SINC ofrece servicios diferentes dependiendo de tu perfil.

Selecciona el tuyo:

Periodistas Instituciones

Los móviles también sirven para aprender

El teléfono móvil puede tener numerosas aplicaciones en el entorno educativo. Eso se desprende de las intervenciones previstas en las II Jornadas de la red eMadrid, un programa de actividades de I+D coordinado por la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), que arrancan hoy bajo el título 'Oportunidades del Mobile Learning para la Universidad y la empresa'.

Mini tableta, UC3M
Mini tableta. Imagen: UC3M

Dentro de muy poco tiempo los teléfonos móviles dejarán de ser vistos como elementos de interrupción en las aulas. Experiencias pioneras lo han incluido ya como una herramienta didáctica más en los planes de estudio. El avance del denominado Mobile Learning (aprendizaje móvil) es ya una realidad, si bien las múltiples vías de investigación abiertas muestran un horizonte con posibilidades en áreas tan diversas como la fusión de aprendizaje y videojuegos o el uso en la educación de técnicas holográficas o de contacto (hápticas), entre otras.

Todos aquellos que quieran conocer las opciones ofrecidas por el aprendizaje con dispositivos móviles, su situación actual y algunas ventanas abiertas al futuro, podrán hacerlo en las II Jornadas eMadrid, que se celebran durante el 1 y 2 de junio en la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), en Madrid.

A los móviles ya se les quedó corta hace años la mera acepción semántica de teléfonos. Cualquier persona les da en su vida cotidiana utilidades que van desde lo más sencillo, como agenda o despertador, a lo más avanzado, como tarjeta bancaria o de embarque para los viajes en avión, pasando por tareas tan cotidianas como consultar internet.

La quinta parte de los móviles vendidos en 2010 eran inteligentes

Su uso y sus formatos se han diversificado y los soportes han sido renombrados como PDA, smartphone, iPod, etc. Un mercado enorme: según Gartner en 2010 se vendieron 300 millones de smartphones, un quinto del número de móviles despachado ese año y espera que en 2012 se vendan más de 500 millones de smartphones, que según Morgan Stanley superará la predicción del número de ordenadores comprados en ese año.

"A estos números habría que añadir las ventas de otros dispositivos móviles, como las tabletas de diversos tamaños. Debemos prepararnos para un futuro inminente de predominio de estos dispositivos, que además ofrecen nuevas y potentes formas de interacción que podemos explotar para fines educativos", comenta el coordinador de la red eMadrid, Carlos Delgado Kloos, catedrático del departamento de Ingeniería Telemática de la UC3M.

Dentro de las posibilidades de uso de estos dispositivos ha adquirido particular pujanza el educativo, donde conceptos como movilidad e interconectividad crean un nuevo paradigma que redefine el aprendizaje al alterar los conceptos de lugar y tiempo dedicados al proceso educativo, así como su adaptabilidad creciente al nivel y necesidades del alumno.

Hay que tener en cuenta que estos dispositivos móviles, además de tener capacidad de cálculo y comunicación, disponen de sensores como acelerómetros, brújulas, micrófonos, cámaras, GPS e incluso en un futuro próximo comunicaciones NFC (Near Field Communications) que permiten realizar transacciones económicas.

Realidad aumentada

"Esto y el hecho de su tamaño y peso reducido, nos permite llevarlos siempre con nosotros y convierten a estos dispositivos en acompañantes permanentes con propiedades sorprendentes. Por ejemplo, nos permiten a través de aplicaciones de Realidad Aumentada visualizar mediante la cámara la realidad que nos rodea complementada con información digital", revela el profesor Delgado Kloos. Esto nos permitiría hacer excursiones educativas por el campo y conocer los nombres y propiedades de setas u hojas para aprender de una forma más lúdica, por ejemplo, o hacer paseos en una ciudad y obtener información sobre sus monumentos o sobre la historia.

El proyecto eMadrid es un programa de actividades de I+D entre grupos de investigación subvencionado por la Comunidad de Madrid que fomenta la investigación y el desarrollo de tecnologías de apoyo al aprendizaje. Este año celebra sus II Jornadas bajo el título 'Oportunidades del Mobile Learning para la Universidad y la empresa', de asistencia abierta y gratuita. Durante hoy y mañana en la Facultad de Psicología de la UNED se exploran tanto el pasado como el presente y el futuro del aprendizaje con dispositivos móviles.

Para ello, reconocidos expertos internacionales como Fabrizio Cardinali, de la empresa Exact Learning Solutions, o Marcus Specht, de la Universidad Abierta de los Países Bajos, presentarán la situación actual del m-Learning y las tendencias futuras tanto en el ámbito corporativo como en el académico.

Aprender jugando

Si damos un paso más allá hacia el futuro, también se tratarán posibilidades aún por explorar en su aplicación educativa, como son las técnicas holográficas y de contacto o hápticas. En un futuro no muy lejano es posible que exista la opción de que los alumnos no sólo memoricen, por ejemplo, la teoría de la Gravitación Universal de Newton, sino que la vean en tres dimensiones o experimenten su fuerza a través de dispositivos tecnológicos. Sobre el estado de la investigación en este tipo de asuntos hablarán María Luisa Calvo, de la Universidad Complutense de Madrid, y Abdulmotaleb El Saddik, de la Universidad de Ottawa (Canadá).

Asimismo, se celebrarán sendos talleres que explorarán una de las vías con más posibilidades dentro del m-Learning: la fusión de juegos y aprendizaje. En este campo, hoy se realiza una m-Gymkhana, un juego de pistas que consiste en superar pruebas sucesivas y que puede realizarse al aire libre y/o en grupos.

Para finalizar el evento, mañana habrá un segundo taller que dará a conocer a los participantes <e-Adventure>, una herramienta implementada por miembros de eMadrid para la creación de juegos educativos.Completan el programa dos mesas redondas en las que se analizarán experiencias concretas y las posibilidades de los dispositivos móviles en el ámbito del aprendizaje con representantes del mundo universitario y empresarial.

----------------------------------------------------------

Más información: www.emadridnet.org

Fuente: UC3M
Derechos: Creative Commons

Solo para medios:

Si eres periodista y quieres el contacto con los investigadores, regístrate en SINC como periodista.

Artículos relacionados