BIOMEDICINA Y SALUD: Ciencias clínicas

Cómo aplicar la consola Wii a la medicina

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El mando de la Wii no sólo sirve para jugar con la consola, sus aplicaciones son enormes y puede ayudarnos en muchos aspectos del día a día. El Centro Tecnológico para el Desarrollo de las Telecomunicaciones de Castilla y León (CEDETEL) lleva años trabajando para acercar la Sociedad de la Información a todas aquellas personas que no se manejan con el ordenador de forma cotidiana bajo la premisa de que si esas mismas aplicaciones se ofrecieran a través del televisor, acabarían utilizándolas sin problemas.

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María José Torres | 06 febrero 2009 18:23

<p>Mario Pérez, investigador de nuevas interfaces hombre-máquina. Foto: DiCYT.</p>

Mario Pérez, investigador de nuevas interfaces hombre-máquina. Foto: DiCYT.

De ahí, la puesta en marcha de aplicaciones interactivas para la televisión digital. Más aún, mientras que las personas mayores no se llevan muy bien con los pequeños botones del mando a distancia, el mando de la Wii, conocido como Wiimote, ofrece la ventaja de poder controlar un ordenador o la televisión de forma natural, gestual e intuitiva.

Uno de los campos que se pueden beneficiar de las virtudes del Wiimote es el de la Medicina, en concreto, el área de rehabilitación. Gracias a este dispositivo, no sólo se pueden capturar y monitorizar movimientos sino que el médico cuenta con una herramienta nueva, intuitiva y atractiva para evaluar el grado de mejora de forma automática. El paciente rehabilita su cuerpo o su mente, según las necesidades, mientras juega, haciendo del Wiimote un instrumento de terapia lúdica. Aunque se trata tan sólo de pruebas pilotos, ya se están dando los primeros pasos para ayudar a personas con problemas neurológicos, como la falta de concentración o, un paso más adelante, la hiperactividad.

Los médicos tienen claro que todo lo que ponga en coordinación los movimientos de las manos con la vista tiene mucho impacto en el cerebro, y las investigaciones realizadas apuntan a que el Wiimote parece cumplir con este requisito. Ya se han creado diferentes juegos que apuntan en este sentido. Mario Pérez, investigador de nuevas interfaces hombre-máquina, ha explicado uno de ellos. Pensado para niños hiperactivos, consiste en girar el mando de la Wii hasta dejar tres cubos en la misma posición que el de referencia. Mientras juegan y sin apenas darse cuenta mejoran su capacidad de concentración y, como se divierten, están motivados para hacerlo.

Fobias

Asimismo, la única manera de superar una fobia es afrontar los miedos y ya se está investigando cómo el mando de la Wii podría ayudar a estas personas. El proyecto se apoya tan sólo en la cámara del mando y en unas gafas que lleva puestas la persona en cuestión. La cámara captura el movimiento de las gafas de tal forma que el mando sabe en todo momento en que posición está la cabeza, y con ello puede ir adaptando la pantalla que está viendo el usuario. Lo que intenta, en definitiva, es crear un entorno inmersivo en el que más que mirar una pantalla parezca que se está mirando una ventana, que tenga profundidad.

Si el proyecto da los resultados que se esperan, se podría tratar las fobias de forma segura y virtualmente, simulando un entorno real que obligara a las personas a enfrentarse a sus miedos pero sin poner en peligro su seguridad, pues, por ejemplo, a una persona que tenga miedo a las alturas no haría falta subirla a un quinto piso.

Pizarra electrónica

Las aulas también pueden acabar albergando un Wiimote, pues, tal y como se está investigando la cámara del mando, un lápiz infrarrojo, un cañón y un ordenador son suficientes para convertir una pizarra normal en una pizarra electrónica con todas las oportunidades que ésta ofrece. Y es que, es de sobra conocido que la pizarra electrónica permite innovar en las prácticas docentes y mejorar la motivación y la atención de los alumnos y ofrece nuevas herramientas para atender a la diversidad de los escolares, especialmente a aquellos con dificultades severas o moderadas para el aprendizaje. Y todo por un precio inferior al de las pizarras electrónicas propiamente dichas.

En definitiva, la cámara del mando captura la luz infrarroja del lápiz y va siguiendo su movimiento en la pizarra. Las imágenes que recoge las manda al ordenador, el cual las proyecta a través del cañón. Si se combina con otros programas, como el Simulador de Física que han creado, la sensación es que el ordenador se controla desde la pizarra sin que haya nada más que el cañón, el mando y el lapicero.

Zona geográfica: Castilla y León
Fuente: DiCYT

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