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Ingenieros navales de la Universidad Politécnica de Madrid, junto a investigadores de una empresa y un centro tecnológico, han construido un dispositivo capaz de aprovechar la energía de las corrientes marinas en aguas profundas. El prototipo se ha ensayado con éxito y servirá para desarrollar una futura unidad industrial.
El secreto del éxito de Repsol en el hallazgo de nuevos yacimientos en el mundo está muy relacionado con su proyecto Caleidoscopio y la alianza con el Barcelona Supercomputing Center. Este centro ha sido el encargado de desarrollar los algoritmos de generación de imágenes del subsuelo que han permitido al grupo español localizar hidrocarburos en estructuras geológicas tan complejas como el yacimiento subsalino de la cuenca de Campos, en aguas profundas a 200 kilómetros del litoral brasileño.
Modelo sísmico logrado con la aplicación de algoritmos de generación de imágenes del subsuelo. / Repsol
Cuatro señuelos o 'escarabajas' artificiales y una real. / U. Penn
El señuelo polimérico (abajo) atrae a dos escarabajos reales a la pegajosa trampa. / U. Penn
Investigadores de EEUU y España han replicado con un material polimérico el cuerpo de Agrilus planipennis, un escarabajo invasor de los bosques de Norteamérica. El señuelo reproduce a escala nanométrica la textura y el verde iridiscente del caparazón de las hembras, con tanta perfección que los machos se lanzan sobre ellas como si fueran de verdad. De esta forma se los puede atrapar y reducir las poblaciones de esta plaga.
La tecnología más puntera lleva décadas en el espacio, pero la robótica submarina ofrece un nuevo campo de investigación al alcance de la comunidad científica. Para ello, infraestructuras como la Plataforma Oceánica de Canarias (PLOCAN) ayudan a que muchos proyectos se hagan realidad. Incluso que un planeador submarino 'vuele' alrededor de la Tierra en las profundidades marinas.
Investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia han diseñado Removiem, un sistema de realidad virtual de bajo coste para la rehabilitación motora de personas con esclerosis múltiple. La herramienta se basa en el uso de tecnologías empleadas en el ámbito de los videojuegos y se está validando en colaboración con una asociación de afectados por esta enfermedad.