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Los videojuegos son útiles para la enseñanza de las ciencias sociales

Investigadores de la Universidad de Huelva han confirmado la utilidad de los videojuegos para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Para llegar a esta conclusión, los profesores José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres han analizado 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de la capital onubense.

Los videojuegos han creado un fenómeno social y se han convertido en los últimos años en un instrumento de información y formación. Foto: Danny Man

Los videojuegos son hoy día bastante más que un producto informático; han creado un fenómeno social y se han convertido en los últimos años en un instrumento de información y formación. Así lo han confirmado investigadores de la Universidad de Huelva en un artículo publicado en la revista Computers & Education.

Según los expertos de la UHU, los videojuegos tienen una utilidad más que probada para la enseñanza de las Ciencias Sociales. El proyecto de investigación, dirigido por José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, tuvo como eje fundamental el análisis de 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de Huelva.

José María Cuenca, uno de los investigadores del estudio. Foto AI

Los expertos consideran que las nuevas tecnologías han propiciado la aparición de juegos dinámicos con diferentes niveles de interacción, en el que ingentes cantidades de datos, información, procedimientos y valores están íntimamente vinculados a esta disciplina científica. "Hemos podido apreciar, no sólo una mejora en el proceso de enseñanza; sino una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información", subraya José María Cuenca.

Cuenca López y Martín Cáceres dividieron el ensayo en varias disciplinas. Para analizar la Historia, utilizaron los vídeojuegos Age of Empires y el Empire Earth. Para Urbanismo y Territorio, hicieron lo propio con Caesar y Sismicity. Los casos de Democracia y Participación ciudadana; Economía y Negocios y Medio Ambiente se resolvieron con Sim City, Wall Estreet Trader y The Settlers, respectivamente.

Los que tuvieron mayor aceptación fueron los de contenido histórico –"por la espectacularidad de las imágenes y la dinamicidad del desarrollo del juego"- y los relacionados con el territorio. No obstante, apunta, “sería interesante estrechar los filtros de contenidos para ofrecer un mayor rigor sobre lo que se publica”.

”Partimos de la hipótesis de que los videojuegos pueden convertirse en recursos de interés para su inclusión en los procesos educativos en contextos formales. Los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno humano”, aseguran. De este modo, el investigador pretende romper una lanza a favor del “buen uso” de esta tecnología, tanto en las aulas como en las casas. “Se requiere, por otro lado, esfuerzos del profesorado. Se trata de una técnica complementaria, no total”, aclara.

Por último, los expertos de la Onubense han presentado una propuesta de trabajo para la utilización de esta tecnología en el aula. "Los videojuegos son otros recursos más para la enseñanza, junto a libros, documentales, películas, museos, que requieren un tratamiento y una preparación específica por parte del profesorado, al igual que cualquier actividad educativa".

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Referencia bibliográfica

José María Cuenca y Miriam Martínez Cáceres. "Virtual games in social science education". Computers&Education. Volumen 55, Issue 3. Páginas 1336 -1345

Fuente: Andalucía Innova
Derechos: Creative Commons
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