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Los aztecas empleaban una aritmética propia para medir y anotar las parcelas de tierra, representando las fracciones matemáticas mediante dibujos de corazones, manos y flechas, según se publica hoy en la revista Science. Aquella civilización utilizaba métodos precisos para evaluar las fincas, muy parecidos a los que emplean los gobiernos actuales para tasar las parcelas y gravarlas con impuestos según su valor.
En la Universidad de la Rioja s eacaba de presenatr una investigación de gran interés en el ámbito de la teoría de fiabilidad, usada en muchos campos, desde aplicaciones industriales (como el control de redes y procesos de distinto tipo) a temas biológicos, como el escaneo de secuencias de ADN. El estudio, una tesis doctoral, se titula 'Combinatorial Koszul homology: computations and applications' (Homología de Koszul combinatoria: Cálculos y aplicaciones) y ha sido realizado por Eduardo Sáenz de Cabezón Irigaray
El origen de la cooperación es uno de los problemas más importantes que se plantean para el siglo XXI, según la revista Science. La pregunta es qué nos hace colaborar con nuestros semejantes. Ése es uno de los objetos de estudio de la Complejidad, una disciplina a caballo entre la Física y las Matemáticas, con la utilización de la teoría de juegos. Con estas herramientas, un grupo de científicos de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) ha llegado a la conclusión de que los comportamientos cooperativos aparecen espontáneamente, aunque en principio los individuos altruistas salen perjudicados.
Los modelos matemáticos desarrollados por los investigadores del im2 de la Universidad Politécnica de Valencia permiten identificar umbrales con los que se puede inferir si el comportamiento o ideología de un determinado colectivo puede ir en un sentido o en otro.
Investigadores de la Universidad Carlos III y de la Universidad de Alcalá han creado un sistema para producir rompecabezas visuales de manera rápida y eficaz a partir de cualquier imagen o fotografía. La creciente popularidad de estos juegos matemáticos (sudokus, puzzles japoneses, etcétera), tanto en videoconsolas de nueva generación como en periódicos y revistas, ha hecho que las empresas necesiten producirlos en mayor cantidad, calidad y rapidez para satisfacer el ritmo de consumo.