Suscríbete al boletín semanal

Recibe cada semana los contenidos más relevantes de la actualidad científica.

Agencia Sinc
Si estás registrado

No podrás conectarte si excedes diez intentos fallidos.

Si todavía no estás registrado

La Agencia SINC ofrece servicios diferentes dependiendo de tu perfil.

Selecciona el tuyo:

Periodistas Instituciones

Crean juegos didácticos sobre la cultura europea

El grupo de investigación del programa de aprendizaje a lo largo de toda la vida “Universitat per a Majors” de la Universitat Jaume I de Castelló acaba de finalizar su participación en el proyecto europeo de cooperación E-Vita (Experiencias de vida europeas) financiado por el Programa de Educación Permanente de la Comisión Europea. En este proyecto se pretendía analizar y establecer un marco pedagógico de educación intergeneracional aplicable mediante juegos serios (serious games), además de implementar un prototipo y evaluarlo.

Imagen de una de las fases del proyecto. Autor: UJI

En total seis instituciones europeas han trabajado en la iniciativa de dos años de duración: Alemania, Italia, Portugal, Reino Unido, Grecia y España. El grupo de investigación de la Universitat Jaume I está dirigido por el profesor Salvador Cabedo y han participado los investigadores Pilar Escuder, Raúl Marin, Vicent Querol, Roger Esteller y José Traver.

La Europa reciente ha sufrido muchos cambios que muchos jóvenes desconocen, además la Unión Europea ha hecho que en la actualidad se den por asumidos muchos hechos (como la posibilidad de viajar, moneda) que hace unas décadas no eran en absoluto tan simples. Conviene, por tanto, dar a conocer cómo era la Europa de mediados de siglo para así poder reconocer los avances que se han conseguido. La historia europea se traduce en grandes hechos y acontecimientos, pero para esto ya están los libros de historia; es necesario además dar a conocer la historia social, la que las personas sintieron y vivieron. Esta es la motivación por la que este proyecto ha sido realizado: permitir esta transferencia de conocimientos además de estudiar cuál es la mejor forma de hacerlo.

En las fases iniciales de este proyecto, un grupo de mayores constituidos en comunidades de práctica y guiados por una gerontóloga han explicado cómo fueron sus experiencias personales vividas fuera de sus países: diferencias que encontraron respecto a sus países de origen, problemas de integración, comunicación, culturales, trabajo, política, etc. Esta información ha sido recogida en todos los países y ha sido la base para producir los guiones de los juegos. En E-Vita se ha investigado la mejor forma para que estos conocimientos tanto históricos como de valores que poseen los mayores sobre la Europa de hace unas décadas pueden ser transformado en juegos para luego ofrecerlos a los niños y jóvenes mediante juegos serios (juegos didácticos). El objetivo pues es que los juegos no solo transmitan la historia de Europa, sino también la experiencia de los mayores. La ventaja de los juegos serios es que permiten una inmersión del niño en el mismo juego, colocando al jugador en el rol del personaje y motivándolo para la consecución de un determinado objetivo, permitiendo de esta forma un aprendizaje que va más allá de los conocimientos. El jugador vive y siente una realidad pasada.

Como resultado de este proyecto, se ha obtenido una guía metodológica sobre la manera de transformar el conocimiento de los mayores en juegos para alcanzar determinados objetivos pedagógicos. Además se han producido 4 prototipos de juegos que están disponibles en el web del proyecto http://www.evitaproject.eu, cada uno ha sido diseñado intencionadamente siguiendo diferentes tipos de interacción: experimental, narrativo, preguntas-respuestas y exploratorio, y abarcando un área de conocimientos diferente: bloque del este/oeste, turismo, trabajo y ocio.

Cada uno de los juegos cuenta con diferentes estrategias para aumentar la motivación del jugador. Además, por la diferente interactividad de cada uno, son adecuados para diferentes entornos educativos, cosa que facilita su adaptación al entorno educativo más adecuado: aprendizaje individual, en grupo, asistido o en el aula.

El primero de los juegos es experimental y habla del bloque este/oeste. El jugador puede asumir el rol de una reportera que ha de elegir entre diferentes opciones en cada escenario, asumiendo por tanto las decisiones. El segundo es narrativo y el jugador puede leer cómo una persona mayor cuenta una vivencia sobre un viaje turístico que realizó, el jugador deberá hacerle preguntas para avanzar más en la historia. El tercer juego está relacionado con las experiencias laborales que se tenían en el extranjero, y el jugador deberá ir contestando a preguntas relativas al país en el que se realiza la visita a medida que se nos va narrando la experiencia. De esta forma, el jugador puede ayudar a integrarse mejor al personaje conociendo costumbres y hechos de otros países. El cuarto juego es exploratorio y esta vez se plantean preguntas relacionadas con la historia y cultura (ocio) que el jugador deberá responder buscando información de fuentes externas.

Fuente: RUVID
Derechos: Creative Commons
Artículos relacionados